KOF2002UM フレーム表
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某所の真似をして、似た様にフレームを書いてみる。
参考にしているのは家庭用なので、
アーケードで稼動している物とは異なる箇所があり、
丸々鵜呑みにすると大変な事になります。
紅丸 大門 マチュア バイス
テリー アンディ ジョー ネームレス リョウ ロバート ユリ
アテナ ケンスウ パオ ヴァネッサ セス ラモン
レオナ ラルフ クラーク 裏社 シェルミー クリス
K' マキシマ ウィップ 裏シェルミー クーラ フォクシー アンヘル
キム チャン チョイ 裏クリス ジョン 真吾
山崎 マリー ビリー ハイデルン タクマ チン
香緋 雛子 メイリー KUSANAGI キング 香澄
裏ロバート 裏ケンスウ 京-1 京-2 裏タクマ

調査終了:
京、紅丸、大門、庵、マチュア、バイス、テリー、アンディ、裏ロバート、裏ケンスウ、パオ、ヴァネッサ、セス、裏社(必殺技のみ)
K'、マキシマ、ウィップ、フォクシー、ジョン、麟、真吾、マリー(必殺技のみ)、ハイデルン、裏タクマ、香緋、雛子
キング、香澄、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス
他:リンクはあるけど、何も出来ていない

〜簡単な説明〜
赤字 攻撃判定 (強) 殆どの通常技、特殊技、必殺技がこの判定である
青字 攻撃判定 (弱) 一部の特殊技、必殺技がこの判定である
・当てると追い討ち可能になる技
・相手ロック系の乱舞技
特に↑これらの技は対象である事が殆どである
空中で食らい判定が残る技を当てた後の相手は、
攻撃判定:弱で追撃可能な時間が最初に15フレームほど有り、
その時間を経過すると攻撃判定:強でしか追い討ち出来なくなる
ただ、全ての食らい判定がそう言う訳では無く、
一部の食らい判定は最初から最後まで攻撃判定:弱で追い討ち可能な物もある
緑字 何でも判定 相手の食らい判定が無い状態でもヒットする特殊な判定
ただ、追い討ち可能な吹っ飛びの後、食らい判定が時間で消失した場合、
食らい判定がリセットされるまでは当たらない
この状態は地面にバウンドする事でリセットされる
基本的には攻撃判定:弱の性質である
茶字 投げ判定 基本は0と表記
紫字 当身、攻撃受け判定 当身技で攻撃を取れる時間、ガードポイントで攻撃を受けれる時間
   カウンターヒット扱いになる範囲   で囲われているフレームで攻撃を受けるとカウンターヒット扱いになる
部位説明 代表:クーラ
〜無敵,ガードポイント,受身,当身の説明〜
○○無敵 = 該当する各部位への打撃無敵
○○GP = 該当する各部位にガードポイントが付いている
○○受身 = 該当する各部位に受身判定が付いている
○○当身 = 該当する各部位に当身判定が付いている
その時のキャラのグラフィックに出来るだけ忠実に表記
左の画像の様に部位を分けている
判定が出た瞬間のモーションを元に表記
足元無敵に関しては、
ジャンプ攻撃では無い技、少し(膝上程度)浮いている技
これらに対し足元の部分が無敵な状態を指す
右の画像の様に足元の部分には食らい判定が無い様な状態
無敵部分のサイズは多種ある為、一括りにする
足元無敵の例:草薙 遠D
投げられ判定 代表:庵
〜投げ判定, 投げられ判定の説明〜
キャラの位置判定の上部に、
投げられ判定が設定されている
投げの入力を行う事で、
普通の攻撃と同じ様に投げ処理用の判定が出現し、
投げられ判定に接触する事で投げの処理が行われる
投げ判定の画像は右の画像の様に表記する
基本、この投げられ判定のサイズは変わらない
ジャンプの最中でも同じサイズが設定されており、
空中投げの上下方向にも関係する
投げ無敵」に関しては、
この投げられ判定が無い状態を主に指す
食らい判定と投げられ判定はイコールでは無いので注意
中にはコマンド投げには無敵では無いが、
通常投げに対しては無敵の通常投げ無敵もある
投げ判定の例:神塵


〜表記の数字の説明〜
数字の具体的な部分は、京の項を使って簡単に説明する
例1: 近距離A
(4, 4, 5)
「単発技」
4 = 動作開始から攻撃判定が出るまでの間
4 = 攻撃判定が出ている時間
5 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間
例2: 近距離C
(2, 2+8, 9)
「単発技 持続形」
2 = 動作開始から攻撃判定が出るまでの間
2(1枚目)+8(2枚目) = 攻撃判定が出ている時間 (合計10フレーム)
9 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間
単発技だけど、モーションに追従して判定が変わる技
単発技は複数枚判定があっても、技がヒットした後の判定は処理されない
例3: 八拾八式
(2, 3, 12, 4, 24)
「多段技」
2 = 動作開始から攻撃判定が出るまでの間
3 = 1HIT目の攻撃判定が出ている時間
12 = 1HIT目と2HIT目の間の時間
4 = 2HIT目の攻撃判定が出ている時間
24 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間
多段ヒット系の技は、判定と判定の間に時間が入る
ただし、判定と判定の間に間に時間が入っても、例2の様な単発技もある
例4: 弱鬼焼き
(
{5, 4}[全身無敵, 投げ無敵] + 13, 16+11
)
「無敵がある技」
「カウンター扱いされる技」
{5, 4}[全身無敵, 投げ無敵]
 = { }で囲われている間、打撃に対し全身無敵、投げに対し無敵である
+ 13
 = 攻撃判定の持続部分で、この時には無敵は切れている
16+11
 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間
ちなみに、フレーム全部が  で覆われているので、技中はどの場所でもカウンター扱いになる


〜飛び道具系の必殺技の判定処理〜
飛び道具系の必殺技は、
判定が出現した1フレーム目にヒット処理は行われず、次の2フレーム目から処理が行われる
その為、飛び道具系のフレーム表記は、発生+1をした数字が解り易い
あくまで、判定は出ているけど、処理がされていないだけである

〜特殊技のキャンセル版の有無〜
特殊技に関しては通常版とキャンセル版の2つが有り、
キャンセル版の性能が異なる場合は(キャンセル)を付けてある。
この表記が無い場合は発生、持続、硬直等は基本的に同性能である